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La Palanca 3D

Denme un punto de apoyo y moveré el mundo.

Arquímedes de Siracusa 287 a.C.

En Los Ángeles hay una chica de 26 años llamada Jenna Marbles. Hace menos de tres años Jenna apenas podía pagar su alquiler de 800 dólares y se ganaba la vida haciendo tragos como bartender y atendiendo clientes en un salón de bronceado donde una de sus deprimentes responsabilidades era limpiar el sudor que el cliente dejaba en la cama solar. Hoy tiene más seguidores en Twitter que Fox News (uno de los tres canales nacionales de todo EE. UU.), más fans en Facebook que la actriz Jennifer Lawrence, y más amigos de Instagram que Oprah. Al lado del fenómeno coreano PSY, su canal de Youtube es uno de los pocos que tiene más de 1.000.000.000 de vistas. ¿Qué hizo? Empezó a hacer vídeos de “Cómo engañar a la gente para que piense que eres linda”, “Mis movimientos de baile favoritos” y el último hit, con más de 14 millones de vistas, “Cómo maquillarse cuando estás borracha” (en el cual hace precisamente lo que dice el título).

Más allá de lo misterioso que a alguna gente probablemente le resulte que haya una audiencia tan grande para estos tipos de contenido, piensen en lo imposible que habría sido tener una mega celebridad de este estilo hace tan solo 20 años. Si en 1993 tú pensaras que a todo el mundo le encantaría aprender tus trucos de cómo maquillarse totalmente borracha y además quisieras hacer una difusión mundial para que la gente en EE. UU., Australia, Reino Unido y Canadá pudiera tener acceso a tus conocimientos, tendrías que hablar con una de las pocas empresas que tenía este tipo de alcance mundial, ABC, NBC, o el mismo Fox. Obviamente te habrían cobrado muchos millones de dólares para hacerlo aunque sea una sola vez, haciendo imposible tener un modelo de negocio.

A diferencia del personaje que presenta vídeos locos en Youtube semanalmente, Jenna Marbles es una mujer muy inteligente que no pudo encontrar trabajo a pesar de ser licenciada en psicología y tener una maestría en educación. Descubrió su nueva carrera porque accidentalmente encontró un nicho en el mercado cuando subió un vídeo de cómo se preparaba para uno de sus trabajos part-time como bailarina en un club. La razón por la que eso era imposible en 1993 y es posible hoy es una buena ilustración del principio de palanca tecnológica, el principio descubierto hace más de 2 mil años por Arquímedes de Siracusa.

Tal vez el científico más famoso de la antigüedad, Arquímedes nos dejó un legado enorme de sus descubrimientos. Desde las lentes hasta bombas de agua, los principios subyacentes de sus ideas siguen siendo usados casi sin modificación después de más de 2 mil años. Pero entre tantos, ninguno está tan vinculado con su nombre como el principio de la palanca: Arquímedes se dio cuenta de que apoyando un palo largo en un punto él puede multiplicar su fuerza y mover las piedras que nunca podría levantar con sus manos. Y aunque todavía no hemos encontrado un punto de apoyo como para mover el mundo, el principio de la palanca quizás sea la metáfora más fuerte de los cambios que las nuevas tecnologías producen en la sociedad.

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Cada tecnología revolucionaria tiene como fin multiplicar alguna de nuestras habilidades naturales. La palanca de Arquímedes multiplica nuestra fuerza física; la imprenta, la radio y Youtube multiplican el poder de difusión de información; la computadora aumenta nuestra capacidad de razonamiento y toma de decisiones al poder ejecutar millones de cálculos repetitivos según las instrucciones de nuestros programas.

Y al multiplicar nuestras capacidades, las nuevas tecnologías siempre tienen un impacto profundo, y muchas veces no esperado, en cómo transforman nuestras relaciones laborales y personales, nuestras instituciones y hasta nuestra historia: no es una coincidencia que la liberación económica y política de la mujer se haya dado después de la Revolución Industrial. Las máquinas que multiplican nuestra fuerza física borran cualquier ventaja que el hombre tenía en el sistema económico y, al poner el valor en las habilidades intelectuales, de análisis y de comunicación, equilibran la posición entre hombre y mujer en la economía. Al crear esta paridad, la tecnología mejoró la condición de la mitad de los seres humanos y cambió nuestro destino para siempre.

Del mismo modo, recientemente cada vez más se escucha sobre la importancia de enseñar “creatividad” en el sistema educativo. ¿Por qué el valor de la creatividad va creciendo tan rápido en las últimas décadas? Porque, así como las máquinas a vapor disminuyeron el valor de la fuerza bruta, la automatización debida a la revolución digital cada vez más disminuye el valor del trabajo repetitivo, ya que si podemos describir un trabajo como una serie de pasos a repetir, en principio también podemos explicarlos a la computadora. Casi por definición de la palabra, creatividad es lo que queda cuando las máquinas nos liberen de las tareas monótonas. Como escribió Alan Turing en 1936, “No debería haber ningún peligro de que este trabajo pueda ser aburrido, porque cualquier proceso que es puramente mecánico puede ser ejecutado por la máquina misma”.

¿Qué tipo de palanca nos dan las impresoras 3D? ¿Qué habilidad multiplican? ¿A quién beneficiarían en el corto y largo plazo? Tratando de pensar cómo va a ser el futuro en el mundo de las Tecnologías Aditivas, es útil tener presente el ejemplo de Jenna Marbles porque lo que Internet hizo para productos de información, como los vídeos de Jenna, las impresoras 3D van a hacer para productos del mundo físico.

El fin de la economía de escala

En general, para tener un negocio, uno tiene que poseer tres cosas:

1. Un producto para vender.

2. Un canal para hacer el producto llegar al consumidor.

3. Una difusión para que el consumidor sepa que su producto existe.

Antes del comienzo de la Edad Digital, cada uno de estos ítems era una barrera de entrada muy alta para alguien que tenía una buena idea pero no tenía la infraestructura de una empresa. Para producir un producto tenías que tener alguna especie de planta u otra modalidad de producir, para hacer llegar el producto al consumidor necesitabas camiones y cadenas de venta minorista, para que la gente supiera que existía tu producto, necesitabas comprar anuncios en la TV.

Y cada una de estas cosas estaba sujeta a lo que los economistas llaman “Economías de Escala” –o sea, cuanto más grande es tu negocio más ventajas tienes, porque tus costos por unidad del producto disminuyen con la cantidad de productos que vendes–. Si vendes un millón de patinetas por año tus costos de hacer anuncios en la tele están divididos por un millón, el volumen de tu negocio te permite negociar mejores contratos a largo plazo con camioneros y las cadenas de venta minorista, el alquiler de tu galpón donde haces montaje de las patinetas está divido por un millón en como se refleja en el precio de la patineta. Por otra parte, si vendes sólo diez patinetas artesanales por mes, no tienes ninguna de estas ventajas.

Las Economías de Escala son justamente la razón por la que nuestra vida como consumidores y como trabajadores está dominada por empresas grandes. Es la razón por la que “productos de consumo masivo” es una categoría importante en nuestro sistema económico. Es por eso que cuando compramos una camisa elegimos entre Large, Small y Medium aunque a veces ninguna de las opciones masivamente disponibles nos queda perfecta.

No siempre fue así, antes de la Revolución Industrial, los productos eran hechos a medida y a mano. Si querías una camisa, tenías que ir al sastre, dado que esa era la única modalidad de producir camisas, y como las hacía una por una, por definición las producía a medida. Esto cambió con la llegada del mundo moderno, cuando la mayor división de trabajo y mecanización nos llevó a las economías de escala y a la necesidad de estandarizar los productos para eficientizar los procesos de manufactura y bajar los costos unitarios. Fue en el comienzo de esta época que Henry Ford famosamente dijo, “Usted puede elegir cualquier color para su auto, con tal de que sea negro”.

La eficiencia de la economía moderna trajo una mejora dramática para la condición humana y mucha más gente pudo acceder a productos que antes estaban solo disponibles para las clases altas. Pero esto fue alcanzado a costa de la “masificación” de los productos. Millones de personas manejaban exactamente el mismo auto, millones de personas escuchaban la misma música o veían el mismo show en la televisión y llevaban puesta exactamente la misma camisa que tenían puesta millones de otras personas. ¿A quién no le ha pasado alguna vez llegar a una fiesta y descubrir que hay alguien que tiene exactamente la misma camisa o vestido?

Los productos digitales cambiaron las tres partes de esta ecuación:

1) Con los productos digitales no necesitas una fábrica. No quiere decir que no lleva esfuerzo, a Jenna le lleva una semana planear, crear, y editar cada uno de sus vídeos. Pero en términos de infraestructura no necesita nada, solo la cámara de su computadora.

2) Internet hizo a los canales de distribución totalmente gratis. Jenna no necesita ni camiones, ni barcos para distribuir su producto.

3) Google y los medios sociales crearon nuevas modalidades –búsqueda y viralidad– a través de las cuales la gente puede enterarse que tu producto existe.

El último punto ya se aplica al mundo físico también. Antes, conocías nuevos productos y hacías las decisiones de compra a base de anuncios en la televisión o estando en la góndola de una tienda o supermercado –lo que los marketineros llaman “el primer momento de la verdad”–, pero hoy las empresas saben que muchas veces la decisión de compra ya está hecha antes de que el consumidor entre a la tienda porque su opinión se forma a base de búsquedas en Google y lo que dicen sus amigos en Facebook. Este fenómeno ahora se llama “el momento cero de la verdad” para expresar que muchas veces la decisión de compra ya está hecha antes de entrar a la tienda.

Pero los puntos (1) y (2) todavía siguen siendo un problema para el mundo no digital. Para producir cosas físicas necesitas una fábrica y para distribuir tus productos necesitas canales. Las impresoras 3D, con el tiempo, van a remover estas dos barreras, y esto es la clave para ver su impacto en la economía del futuro. Veamos las implicaciones de estos cambios con más detalle.

Manufactura Digital Directa

Durante toda la historia hasta los tiempos recientes, si tú querías crear algo era necesario no solo saber lo que quieres crear sino también los detalles de cómo crearlo –desde la química de los materiales involucrados hasta los detalles de cómo crear el molde u operar la fresadora–, o sea, tenías que ser no solo el experto en diseño sino también el experto en manufactura o contratar a alguien que sea el experto en manufactura.

Con la impresión 3D, el diseñador llega a tener una relación mucho más cercana e inmediata con su producto. En cualquier momento puede imprimir una idea para ver si funciona y ajustar el diseño en tiempo real. En este sentido, el trabajo de diseñador se vuelve más parecido al trabajo de creación de software, donde es fácil tener una idea, correr el programa para ver si funciona o no, ajustar y volver a probar; de hecho, esta modalidad de desarrollo a través de ciclo de prototipo rápido, testeo y ajuste es un modelo muy popular en la industria de software conocido como “desarrollo iterativo”. Este ciclo de prueba y error es justamente la razón por la que el software evoluciona tan rápido, y, al tener la habilidad de testear las ideas de la misma manera, los diseñadores de los objetos físicos podrán ir de tener una idea a convertirla en un producto en mucho menos tiempo.

Por ende, el trabajo de diseñador va a volverse cada vez más parecido al trabajo de programador, ya que la impresora se ocupa de los detalles de manufactura –en términos bastante precisos, podemos decir que el diseñador efectivamente es el programador del material–. Por supuesto, en la práctica no es tan simple, porque la tecnología está todavía en etapas muy tempranas, pero es muy cierto que aun con las tecnologías actuales de impresión 3D, el diseñador tiene que saber mucho menos de los detalles de cómo funciona el proceso que con tecnologías más tradicionales. En el futuro, las cosas se van a desarrollar rápidamente en esa dirección, así que un efecto importante de la palanca tecnológica de impresión 3D es que dramáticamente disminuye el valor de manufactura y aumenta mucho más aún el valor del trabajo de diseñador y del talento creativo.

La Palanca Tecnológica y la Pirámide de Valor

Para ver las implicaciones de largo plazo de la manufactura digital, podemos considerar el ejemplo de la música. Hasta el siglo XX, si tú querías disfrutar de música el fin de semana, tenías que contratar a alguien para que venga a tocar en tu casa. Había centenas de miles de músicos que se podían ganar la vida tocando. Una vez que se inventó la tecnología que reproducía el sonido con buena calidad, esta profesión, como una actividad económica, desapareció casi instantáneamente porque nadie quería tener el inconveniente de tener gente ajena tocando música en su casa, cuando podían disfrutar de los mejores músicos del mundo tan solo apretando un botón.

Por otra parte, con la llegada de la reproducción de sonido, los mejores músicos se volvieron súper estrellas porque recibieron el poder de la palanca tecnológica: al grabar la canción una sola vez, después podían multiplicarla millones de veces, recibiendo valor cada vez. Se formó un embudo que canalizaba gran parte del valor del mercado hacia los músicos más conocidos, como Elvis Presley o Frank Sinatra, mientras que los desconocidos ya no podían ganarse la vida tocando, y, si lo hacían, era más por amor que por motivos económicos.

Esto puede parecer algo injusto, pero las consecuencias más importantes de la palanca en este caso son los efectos secundarios, que son un poco más sutiles. La analogía más relevante es entre la reproducción física de la música (o sea, el tocar) y la manufactura física de productos. Lo que pasó en el caso de la música es que con la creación de la reproducción del sonido ya no se podía cobrar solo por reproducir. La economía empezó a valorar la creación de la música mucho más que su reproducción. Y si alguien lograba cobrar por reproducción era porque agregaban otro tipo de valor creativo –un buen show, una improvisación, o presentaban la reproducción como parte de una experiencia más amplia, como teatro, ópera u orquesta sinfónica–.

Así que, aun cuando hay ganadores y perdedores en esta historia, el impacto en total fue muy positivo. Con la difusión de la tecnología de reproducción de sonido en cada hogar, mucha más gente ahora podía tener el acceso a la música regularmente –algo que solo pocos tenían antes– y la demanda total aumentó dramáticamente. Y lo más importante es que esta demanda no era por reproducción sino por creación de música nueva. Por cierto, en la nueva pirámide gran parte de valor iba hacia la gente en el tope, pero la pirámide se volvió mucho más grande, surgieron industrias enormes de entretenimiento musical y la diversidad de música disponible es mucho más amplia después del invento de la grabación que antes.

Hoy en día el creador de música no tiene que saber los detalles de cómo el reproductor MP3 funciona para crear una reproducción física de su creación realizada como vibraciones de moléculas en el aire. Del mismo modo, en las próximas décadas las impresoras 3D van a ocuparse de producir las ideas de los diseñadores como una determinada configuración de material en el espacio. Esto va a democratizar el acceso a los productos físicos al igual que la reproducción de sonido dramáticamente aumentó la variedad y disponibilidad de música para todos.

La pirámide de valor va a volverse parecida a lo que vemos en otras industrias creativas –unas cuantas docenas de súper estrellas conocidas en todo el mundo– pero también miles y miles de nichos –tenemos a Britney Spears y Shakira, pero también Gypsy Punk, tenemos mega películas de Steven Spielberg pero también miles de películas independientes–.

Del Auto Negro a los Mercados de Nicho

¿Por qué aumentó la variedad de la música disponible con el invento de la grabación? Si todo el mundo ahora podía escuchar a Frank Sinatra, Elvis Presley y Carlos Gardel, ¿Por qué también se dio la explosión de géneros y bandas alternativas? La razón principal fue que con la tecnología de la reproducción de sonido personal, los músicos empezaron a poder aprovechar la demanda geográfica y temporalmente dispersa. Ya no importaba si tu música era tan popular como para poder llenar un teatro grande en un horario fijo de una noche determinada o suficientemente popular para que un canal de radio nacional pudiera ponerla al aire y encantar a sus cinco millones de oyentes al mismo tiempo. Si tu música alternativa solo le gustaba al 1% de población y el 99% la odiaba, igual tenías un mercado enorme de centenas de miles de personas. Cada uno de tus fans ahora podía comprar tu disco y disfrutarlo en su propia ciudad o pueblo, en su propio horario, sin tener que congregarse al mismo tiempo en el mismo lugar para escucharte.

Con la tecnología personal de la reproducción de música, se abrió un mercado de miles y miles de nichos que reflejaba la verdadera variedad de gusto de los seres humanos. Y en general, el pasar de lo genérico a lo personalizado es un proceso que vivimos una y otra vez con cada nueva tecnología. Normalmente, la primera versión de un nuevo invento tiene limitaciones tecnológicas que no permiten a cada uno de nosotros tener sus propias preferencias y el producto tiene que ser el mismo para todos, como el famoso coche negro de Henry Ford. Y tiene sentido, es más fácil producir un auto de solo un color que un coche disponible en todos los colores que quieras; es más fácil tener uno o dos canales de radio nacionales que tener centenas de estaciones FM.

Cuando la variedad está limitada por la tecnología, no hay otra opción que tratar de diseñar un producto para el gusto genérico y tratar de caerles bien a millones de consumidores sin poder satisfacer realmente a ninguno. Pero inevitablemente la tecnología avanza y cuando en vez de un par de canales de televisión nacionales con programas para el denominador común, tenemos centenas de canales de cable, lo que descubrimos es que la gente se interesa por todo tipo de cosa, desde telenovelas, deportes y HBO hasta ciencia ficción, Discovery e historia. Y solo cuando vamos a la personalización verdadera de millones de canales de Youtube, llegamos a descubrir lo distintos que somos, y los miles de gustos e intereses locos que nadie sospechaba que existen. ¿Quién hubiera sabido que hay un mercado tan grande para vídeos y fotos de gatos graciosos?, ¿o para vídeos que te explican cómo maquillarte borracha? Todas las mentes brillantes de Hollywood nunca hubiesen podido descubrir estos miles de mercados de nicho que nos dan tanta alegría cuando un amigo nos manda un vídeo que nos hace reír, aprender, pensar o mirar con incredulidad.

La revolución digital nos dio a cada uno de nosotros las herramientas para aprovechar la demanda dispersa. Con los productos informáticos –como un blog, una cuenta de Twitter, un canal en Youtube, una página de Facebook–, podemos crear contenidos que están disponibles en todo el mundo. Podemos crear aplicativos para SmartPhones y subirlos a las tiendas digitales de Android o iPhone. Dicho de otra manera, podemos mandar nuestro producto instantáneamente a las góndolas de más de mil millones de consumidores. Este es el poder de la palanca tecnológica: que hoy cada uno de nosotros tiene la capacidad de difusión en sus manos, similar a la que dos décadas atrás estaba disponible solo a las tres o cuatro empresas mediáticas más grandes del mundo. Con este poder, millones de nosotros creamos blogs, vídeos, y apps para cada tipo de gusto e interés. No importa si nuestro contenido solo le interesa al 0,01% de las personas, cuando puedes aprovechar la demanda dispersa globalmente, aun pequeños porcentajes pueden representar mercados de miles y miles de personas.

Mercados de miles

Con la impresión 3D, la revolución digital llega también al mundo de productos físicos. Dado que con las Tecnologías Aditivas la complejidad no tiene costo y la personalización no tiene límites, surge una enorme oportunidad de crear productos físicos para un sinfín de mercados de nicho. Antes, uno tenía efectivamente dos modalidades de producir: artesanal, como el sastre en los viejos tiempos produciendo camisas una por una y masiva, como Henry Ford, a base de tecnologías industriales que pueden producir millones de unidades por mes. Las dos opciones padecen debilidades que no permitían aprovechar los mercados de nichos pequeños. Con la producción artesanal, tus costos por unidad son muy altos ya que la cantidad de lo que puedes producir está limitada por la mano de obra. Con la producción masiva, se pueden producir millones de unidades a costo bajo, pero se exige un alto nivel de inversión fija en la planta y, por lo tanto, una escala mínima de producción que depende de la existencia de mercados masivos para que la producción sea rentable.

En este sentido, la impresión 3D es una tecnología perfecta para los mercados de nicho. Por un lado, las impresoras 3D no son tan rápidas o eficientes como plantas industriales que producen millones de productos idénticos; pero, por otro lado, son mucho más rápidas que la producción a mano y, al mismo tiempo, poseen la capacidad de personalización, que es la ventaja principal de la producción artesanal. Por eso, las impresoras 3D ya son muy populares con emprendimientos pequeños que hacen productos para gustos muy individuales, como talleres que arman motocicletas o patinetas a medida. Y esto es un buen ejemplo de cómo las Tecnologías Aditivas están abriendo un nuevo mundo de miles de mercados de nicho.

Tu propia China en la nube

Piensen en su teléfono móvil. ¿Cómo fue construido? En el caso del iPhone, por ejemplo, fue montado en China por una empresa taiwanesa llamada Foxconn. Tiene más de 15 partes distintas –dos cámaras, GPS, brújula, acelerómetro, pantalla, micrófono, parlante y memoria, entre otras–. Estas partes vienen de alrededor de diez proveedores de Taiwán, Corea del Sur, Japón, Italia y Estados Unidos. Las partes como la cámara o parlante son en sí productos complejos que también tienen partes, las cuales tienen otras partes… y todos estos componentes vienen de otra serie de proveedores. Imagínense los barcos enormes que en este momento están atravesando océanos para llevar partes de Japón y EEUU a China para montar el iPhone y mandar el producto terminado a Japón y EE. UU.; piensen en todo el petróleo gastado para hacer este movimiento de materiales alrededor del mundo, todo el tiempo perdido en cargar y descargar estos barcos, y después cargar y descargar los camiones que los llevan a las plantas. Un gran porcentaje del costo de cualquier producto son los recursos gastados en mover las partes y materiales de un lugar a otro. Administrar esta cadena de abastecimiento es una pesadilla logística enorme y uno de los desafíos más grandes de una empresa como Apple. En general, la gestión de abastecimiento es una parte central de cualquier empresa que produce productos físicos.

Aunque las impresoras 3D todavía están muy lejos de poder imprimir un objeto como un iPhone entero, ya hay muchos productos –y cada vez hay más– donde no va a haber necesidad de enviar físicamente el producto de un lugar a otro: en vez de mandar productos y partes, las empresas van a intercambiar archivos digitales por Internet, al igual que hoy intercambiamos archivos PDF. Dicho de otra manera, el transporte de cosas físicas va a volverse puramente digital, y esto implica un cambio disruptivo para las empresas de transporte y logística. En cada industria donde la calidad de la impresión 3D llega a ser suficiente para imprimir las partes necesarias, las cadenas de abastecimiento pueden ser achicadas o, en algunos casos, completamente eliminadas.

La reducción de las cadenas de abastecimiento ocurrirá no solo porque el transporte se realizará digitalmente sino también porque los productos hechos con las impresoras 3D no necesitan montaje. Como ya vimos anteriormente, con las Tecnologías Aditivas se pueden imprimir miles de partes correctamente interconectadas como solo una pieza. Con este modo de producción, por un lado puedes imprimir los componentes que necesitas, y, por otro lado, en muchos casos, ni siquiera necesitas montar el producto parte por parte, lo imprimes ya hecho.

Los costos de gestión de inventarios pueden bajar dramáticamente ya que las empresas no necesitarán almacenar las partes que pueden imprimir. El catálogo de los componentes va a estar siempre disponible digitalmente y las piezas se imprimirán solo cuando sean necesarias. Más importante aún, la manufactura a base de impresión 3D va a suceder localmente, en el punto donde se consumen los productos. Ya no va a tener sentido tercerizar tu producción al lugar con la mano de obra más barata, como China o Vietnam, si tú puedes imprimir estos productos directamente de archivos digitales en el galpón de impresión 3D cerca de tu casa. Con las Tecnologías Aditivas, cada ciudad y cada pueblo pueden tener su propia China.

El nuevo modelo de venta minorista

Las empresas como Freedom of Creation ya hace varios años que están aprovechando el transporte digital a través de las tecnologías de impresión 3D. En vez de transportar sus inventarios de un lugar a otro, envían electrónicamente solo los archivos digitales e imprimen sus productos en más de 20 países, en locales cerca del consumidor final. Con esto no solo ahorran el costo de transporte, sino que también evitan costos de gestión de inventarios, ya que todo se imprime en el momento.

Este es el paradigma del futuro para venta minorista en general y da ventajas enormes a toda empresa que puede empezar a aprovechar el transporte digital. Si manejas tus inventarios digitalmente, los ahorros de transporte son solo el comienzo, nunca vas a quedarte sin stock y tener que decirle al consumidor, “le pedimos disculpas, se nos acabó este ítem. Venga otro día”. Por otro lado, nunca corres el riesgo de tener pérdidas porque no pudiste vender una parte del inventario. Ya nunca hará falta hacer liquidaciones, si nadie lo compra, no tienes que imprimirlo.

Tal vez aún más importante es que con los inventarios digitales no tienes límites de espacio. Puedes ofrecer millones de productos –es fácil cuando los productos son solo archivos en tu base de datos–. La empresa Shapeways, por ejemplo, permite a cualquier diseñador en el mundo subir su diseño a su plataforma y lo imprime solo cuando alguien lo compra. Esto quiere decir que Shapeways efectivamente funciona con capital de trabajo negativo; o sea que, en vez de tener su capital atado en sus inventarios y esperar que los puedan vender, los consumidores pagan a Shapeways primero, y los productos se hacen después. Este tipo de ventaja atractiva es casi imposible con el modelo de producción tradicional.

Pero esto es solo la primera etapa de la revolución en la modalidad de producción y venta minorista. A medida que los costos de impresión 3D bajen y las tecnologías aditivas se difundan, se van a armar miles de centros de impresión pequeños en cada ciudad al igual que los negocios de hoy que proveen servicios de fotocopias. Cada centro va a poder alquilar su capacidad ociosa a cualquier empresa que tenga que mandar sus productos digitalmente a algún lugar determinado del mundo. Imagínense que alguien en Argentina entra a una página de una empresa de muebles en Nueva Zelanda y compra una silla. La empresa envía su archivo digital a la red de centros de impresión y la plataforma elige el centro local que ofrece el precio más económico dentro de los parámetros de la calidad especificada por la empresa. El centro a un par de cuadras de tu casa imprime tu silla y la manda a tu casa con un servicio de delivery. Y cuando esto pase, dentro de la próxima década, no más, no solo cada ciudad va a tener su propia China, sino que China va a estar en tu navegador. Y al igual que hoy en día pones tu búsqueda en la cajita de Google, algún día en el futuro no tan lejano, podrás tener tu propia planta universal que produzca lo que quieras al apretar un botón.