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Capítulo 6

Acerca del autorCopyrightTEDxRioDeLaPlataEn Amazon.com

Economía 3D

El 23 de marzo de 2005, Adrián Bowyer hizo el primer post en el blog del proyecto llamado RepRap:

Este blog tiene tres metas:

1. Solicitar y reconocer aportes al proyecto RepRap de otros investigadores.

2. Publicar las ideas del proyecto lo antes posible para que nadie las pueda patentar.

3. Ser el diario del proyecto.

El nombre RepRap es el acrónimo de Replicating Rapid-Prototyper –el Prototipador Rápido Replicable–. Y, exactamente como sugiere su nombre, RepRap es una impresora 3D de bajo costo que puede imprimirse a sí misma. En realidad, no imprime una impresora ensamblada, sino que lo que posibilita es imprimir las partes que la conforman.

En mayo de 2008, la primera “máquina-hija” de una impresora RepRap imprimió la primera “máquina-nieta”. A fines de 2008, los entusiastas tecnológicos ya habían impreso más de 100 RepRap. En 2013, nadie puede decir cuántos RepRap se han “reproducido” en el mundo, pero se estima que hay entre 10 mil y 50 mil RepRap “salvajes” –o sea, independientemente impresas por la gente no afiliada con los creadores originales del proyecto–.


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El punto #2 mencionado arriba es tal vez el que mejor capta el espíritu idealista del proyecto. A Adrian Bowyer y sus muchos amigos tecnólogos no les importan las patentes ni otras maneras de ganar dinero con sus esfuerzos. Por el contrario, solo quieren desarrollar la mayor cantidad de tecnología en el menor tiempo posible para que estas ideas queden como un recurso gratuito para su uso público. Cuando decimos que RepRap es una impresora 3D de bajo costo, estamos hablando solo de los costos de los insumos de la impresión. Si tu amigo tiene una RepRap, te puede imprimir una para ti; sólo tienes que pagar por los materiales. En realidad, RepRap es un proyecto de diseño abierto y código abierto totalmente gratuito para usar, jugar, y modificar. Los creadores suelen hacer el chiste de que su motivación verdadera es conquistar el mundo, o sea que algún día pueda haber una RepRap en todo hogar.

La existencia de un proyecto como RepRap es un buen punto de comienzo para que los gobiernos y la sociedad en general reflexionen acerca del impacto de la impresión 3D en el largo plazo. Por ahora, la calidad de RepRap es muy básica –es suficiente para imprimir algunos repuestos plásticos, juguetes, objetos de diseño y, por supuesto, otras RepRap–. Pero con miles de nerds idealistas modificándola y mejorándola, y la posibilidad de acceder a estas mejoras instantáneamente a través de la red, RepRap y otros proyectos competidores van a ir evolucionando con una velocidad que seguramente nos va a sorprender. No es una coincidencia que la primera versión de RepRap haya sido bautizada “Darwin”. El sueño de Adrian Bowyer no es nada menos que crear algo parecido a un ser vivo, una tecnología que se reproduzca y evolucione con los esfuerzos gratuitos de la comunidad hasta algún día llegar a ser una fábrica digital que pueda imprimir cualquier cosa que necesitemos –y que esta fábrica no tenga costo alguno–.

¿Qué va a pasar en 20 o 30 años, cuando todo el mundo tenga su propia fábrica digital y pueda imprimir lo que quiera solo por el costo de los insumos?

Países desarrollados vs. países en desarrollo

Recientemente se ha estado hablando mucho de que las impresoras 3D favorecen a los países desarrollados porque el valor relativo de la mano de obra barata disminuye rápidamente con la revolución de la manufactura digital. Hubo varios artículos en la prensa mundial prediciendo “el fin de manufactura china”. El argumento principal es que el proceso de tercerización de trabajos a China y otros países en desarrollo ahora va a ir al revés, ya que las empresas occidentales podrán hacer toda la manufactura digitalmente en sus propios países.

Seguramente, este proceso va a tener un gran impacto, especialmente en el déficit comercial entre China y EE. UU. Pero en términos más generales el impacto es más complejo y no tiene ganadores o perdedores claros; es más bien una transformación con consecuencias impredecibles.

Primero, los trabajos de mano de obra barata no “vuelven” a ningún país, sino que desaparecen. Van a surgir trabajos nuevos, pero van a ser trabajos totalmente distintos –de alta complejidad orientada a la ingeniería y el diseño–.

Segundo, como recientemente dijo Eric Schmidt, el presidente de Google, “¿Quién dijo que los operadores de los robots tienen que estar donde están los robots?”. Schmidt sostiene que en el mundo completamente digital que se viene, la competencia por trabajos siempre va a ser global. Al igual que hoy, los trabajos de desarrollo de software y de call centers van a la India, mañana los trabajos de diseño e ingeniería digital pueden ir a cualquier país que tenga buenos ingenieros y diseñadores que ofrezcan sus servicios a precios competitivos. Para entender este fenómeno, un país no es una unidad de análisis apropiado. Los trabajos van a concentrarse en cualquier lugar que tenga el talento demandado por la economía global.

Tercero, la manufactura digital “vuelve” no necesariamente al país donde está ubicada la empresa, sino a los lugares donde se consumen sus productos. En este sentido, una empresa con una base de consumidores global como Apple va a colocar su manufactura digital no necesariamente en California, sino directamente en todos los países donde se consuman sus productos.

Bienes de capital abiertos

Los proyectos abiertos, como las impresoras 3D de RepRap, con el tiempo, van a disminuir el valor de los bienes de capital. Este proceso favorece fuertemente a los países en desarrollo ya que no van a tener que depender de las importaciones para obtener productos de alto valor agregado. Asimismo, van a poder imprimir productos adaptados al contexto local. En el mundo digital, hay que adaptar el diseño solo una vez para después poder imprimirlo millones de veces.

Al igual que el proyecto RepRap de impresoras 3D de diseño abierto, hay varios proyectos de este tipo apuntando a crear un ecosistema entero de productos abiertos. Un ejemplo es Open Source Ecology, la Ecología Open Source, una comunidad abierta de ingenieros y agricultores que están creando un catálogo de diseños gratuitos que le van a permitir a cualquier persona “construir 50 máquinas industriales diferentes, necesarias para crear una pequeña civilización con todas las comodidades modernas”. Las máquinas incluyen hornos, generadores, turbinas eólicas, autos, camiones, tractores y muchos otros.

Uno quizás pueda pensar que los diseños gratuitos no van a ser tan buenos como los productos comerciales, pero las lecciones del mundo de software nos muestran lo contrario. En los años 90, Linux, el sistema operativo abierto desarrollado por voluntarios, fue el único producto que logró desafiar al poderoso Microsoft Windows en este mercado. Hoy en día existe un sinfín de ejemplos de proyectos abiertos que se vuelven tan exitosos que marginalizan o eliminan a su competencia comercial. Por lo general, cuando algún proyecto capta la atención de la comunidad open source, el producto gratis no solo se vuelve competitivo sino que a veces se convierte en el mejor de todos. Linux fue sólo el primer paso en el desarrollo de una tendencia más general: los productos abiertos que fascinan a los nerds, ganan en el mercado. Con las impresoras 3D esta tendencia va a empezar a afectar también al mundo de productos físicos.

Aunque por ahora las impresoras 3D están lejos de poder imprimir camiones, si pensamos en los próximos 30 o 40 años esta tendencia será inevitable: Tendremos diseños gratuitos suficientes para construir una pequeña civilización solo por el costo de materia prima. De este modo, cualquier pueblo pobre en el medio de Brasil, China o India podrá imprimir todo lo necesario para vivir una vida cómoda sin tener que acudir a importaciones y capital ajeno. Todo esto convertirá al mundo en algo totalmente diferente a lo que conocemos hoy.

Piratería digital

Probablemente no es una gran sorpresa que ya exista la piratería digital de los objetos físicos. Recientemente, Moulinsart, la empresa dueña de los derechos de autor sobre el personaje de dibujo animado Tintin, envió un reclamo legal a thingiverse.com (un sitio de intercambio de diseños 3D) demandando que Thingiverse quite los archivos de los diseños relacionados con su propiedad intelectual. Como base de este reclamo utilizó la ley llamada “Digital Millenium Copyright Act”, la misma ley que fue aprobada por el Congreso de EE. UU. en el año 2000 para frenar la piratería digital de la música en archivos MP3 y películas en Internet.

La batalla contra la piratería que las empresas de música y Hollywood han estado peleando a lo largo de la última década ahora está llegando al mundo de la manufactura. Es fácil de predecir el resultado. Sabemos que es imposible frenar la difusión de información digital. Las empresas de entretenimiento eran de las más grandes y poderosas del mundo, y, a pesar de gastar millones en hacer juicios a sus consumidores, comprar anuncios contra piratería, y hasta ganar la aprobación de las leyes especialmente diseñadas para este fin, no pudieron hacer que el consumidor cambie sus preferencias. Cuando lograban cerrar un servicio de intercambio de archivos como Napster, aparecían otras como Kazaa, E-Mule, y BitTorrent. El famoso villano digital Kim Dot Com, el fundador del sitio MegaUpload, dijo lo siguiente cuando la policía confiscó sus servidores:

Tratar de frenarme con juicios es como meter tu mano en el río. No puedes parar el río con tus manos. El agua simplemente fluye alrededor.

Solamente con la llegada de nuevos jugadores como Spotify, Netflix Streaming, Hulu, y iTunes, los contenidos digitales empezaron a encontrar un nuevo modelo de negocios.

Michael Weinberg, un abogado especializado en los temas de copyright digital, dijo que Moulinsart tenía plenos derechos para hacer este tipo de reclamo legal, pero que él cree que la empresa cometió un error. Dice Weinberg:

La gente que hace impresiones 3D del cohete de Tintin son los mejores fans de la empresa. En vez de atacarlos, la empresa podría intentar vender sus propios diseños digitales de Tintin. El avance de la tecnología es imposible de frenar ya sea si te gusta o no. Y como el CEO de una de estas empresas, tú puedes gastar mucho tiempo y dinero tratando de destruir a los copiadores con demandas legales… o puedes aplicar el mismo tiempo y dinero para buscar una manera de usar esta tecnología para tu ventaja.

Para los que siguieron los debates sobre el copyright en la última década, todo esto suena muy familiar. Los analistas de tecnología decían exactamente las mismas palabras a las empresas de música, a quienes les llevó más de una década aprender que hacer juicios a tus propios clientes es muy contraproducente. Cuando lo aprendieron ya era tarde.

Las fronteras gradualmente desaparecen

Cuando las cosas físicas se mueven digitalmente, el control de las fronteras de los países pierde casi todo el sentido. ¿Qué significaría prohibir la importación de ciertos ítems si uno puede bajarlos en un sitio como thingiverse.com e imprimirlo en casa o en algún galpón próximo?

Este año empezó a darse la polémica con pistolas impresas en 3D. Escucharemos muchas más noticias de este estilo. Los políticos seguramente van a tener la tentación de prohibir ciertos diseños digitales disponibles en la red, pero, como sabemos de las batallas de copyright musical, es casi imposible controlar el flujo de información con leyes y clausuras de los sitios web. Además, en la era de BitTorrent ya ni siquiera hay sitios que el gobierno pueda clausurar.

En vez de tratar de frenar lo inevitable, los políticos y la sociedad deberían empezar a pensar cómo podemos vivir en este nuevo mundo donde no hay suficientes manos para tapar el río de información, un río por el que correrán los fantasmas de las cosas físicas sin respetar leyes o fronteras.

Un planeta más verde

El uso universal de las impresoras 3D puede, inesperadamente, hacer un gran aporte hacia la solución de la crisis ambiental, tanto en el uso de materia prima como en el uso de la energía. En los capítulos anteriores, ya hablamos de dos aspectos positivos de las tecnologías aditivas: que solo usan el material necesario para producir la pieza y que eliminan eslabones enormes en las cadenas de suministro, distribución y almacenamiento. Además, como vimos en el capítulo cinco, las impresoras 3D que imprimen edificios ofrecen ventajas ambientales importantes en la industria de la construcción, actualmente una de las más dañinas para el medioambiente.

Tal vez la crítica más fuerte de la impresión 3D en términos ambientales es que al tener acceso a las cosas a bajo costo, la gente va a imprimir un sinfín de productos desechables que no necesitan. Pero la producción masiva de hoy en día ya es extremadamente eficiente y genera productos a muy bajo costo. Las impresoras 3D, al permitir una customización masiva, no necesariamente van a bajar los costos unitarios de producción. Al poder invertir más tiempo y energía en elegir y personalizar cada uno de los objetos a su alrededor, el consumidor va a sentir un vínculo más personal con sus productos y esto disminuirá el desecho.

Otro aspecto relevante es que el proceso de reciclaje de los productos impresos en 3D potencialmente puede llegar a ser mucho más eficiente en términos ambientales. A la larga, va a haber más y más estandarización en las categorías de los insumos usados en la impresión 3D. De este modo, va a ser más fácil (consumir menos energía) reconvertir los productos en nuevos insumos. Los diseñadores industriales también van a competir en optimizar sus diseños para el uso de materiales estándares y reciclables ya que esto no solo disminuye el impacto ambiental sino que también aumenta el valor residual del producto y hace que el diseño sea más fácil de realizar físicamente.

Finalmente, las impresoras 3D pueden poner el fin al fenómeno de “obsolescencia planeada”. Hoy, si se rompe una parte de algún producto es muy difícil reemplazarla porque la empresa que produjo el bien ya tiene un nuevo modelo. En muchos casos suele ser más fácil descartar el producto entero que conseguir un repuesto. Por supuesto, esta modalidad es muy conveniente para la empresa ya que también prefiere que se compre un nuevo producto en vez de reparar uno antiguo. Con la mejora de los servicios de impresión 3D, va a ser muy fácil reemplazar partes rotas y extender así el uso de los productos ya comprados.

De carteras falsas y MP3 verdaderos

En la industria de la música, especialmente en los países en desarrollo, muchos artistas ya abandonaron la idea de poder monetizar su propiedad intelectual de forma directa a través de la venta de MP3 o CD. En su lugar, usan la distribución digital para desarrollar su nombre con la idea de ganar con recitales, remeras y apareciendo en publicidades, entre otras modalidades. En el largo plazo, lo mismo puede pasar en todos los ámbitos de lo que hoy conocemos como propiedad intelectual.

Por ejemplo, las patentes solo tienen sentido en un mundo donde alguien está usando tu invento exclusivo para hacer negocios. En este caso, puedes hacer juicio a la empresa que está vendiendo productos a base de tu propiedad intelectual. Pero si todos tienen acceso a las tecnologías de impresión 3D de alta calidad e imprimen tus diseños o inventos para el uso personal, ¿A quién le podrás hacer juicio?, ¿A los millones de fans de tu diseño? Parece que en el caso de los productos físicos esto no va a funcionar, al igual que sucedió con la música.

Lo mismo se aplica al concepto legal de las marcas registradas. La idea general de la marca es proteger al consumidor de la confusión que puede ocurrir cuando alguien trata de aprovechar la reputación de calidad establecida por otro participante del mercado, vendiendo un producto con etiqueta falsa. Pero, desde el punto de vista del consumidor, esta protección solamente tiene sentido cuando la copia es de algún modo distinta del original. En el mundo digital esta distinción pierde todo sentido. Una copia de un archivo musical que tú puedes hacer en una computadora barata es exactamente de la misma calidad que un archivo bajado directamente de iTunes. La calidad de una copia digital es perfecta y no tiene sentido decir que un MP3 con marca Sony es “mejor” que un MP3 copiado en casa. Y cuando algún día una impresora 3D pueda imprimir una copia idéntica de una cartera Luis Vuitton, ¿En qué sentido será “falsa”?

En el mundo donde las copias físicas tienen la calidad digital, en términos prácticos, ya no va a tener sentido hablar de los productos falsos u originales, al igual que hoy no tiene mucho sentido hablar de MP3 verdaderos.